游戏链接生活:动漫游戏的3.0时代

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作  者 :
陈娴颖 著;范周 丛书主编
所属分类 :
图书 > 社科经管 > 经济 > 经济理论、法规
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  • 作 者: 陈娴颖 著;范周 丛书主编
  • 出版社: 知识产权出版社
  • 出版时间:2016-07-01
  • 开 本:16开
  • 页 数:227
  • 印刷时间:2016-07-01
  • 字 数:250000
  • 装 帧:平装
  • 语  种:中文
  • 版 次:1
  • 印 次:1
  • I S B N:9787513043212

目录

第一章动漫游戏产业发展大背景
第一节动漫游戏产业战略地位逐步确立
一、明确动漫游戏产业的战略定位
二、鼓励文化与科技融合的发展方向
三、鼓励动漫游戏精品化与原创化
四、制定实施动漫游戏产业激励政策
第二节动漫游戏产业各门类全面升级
一、动漫游戏产业全面升级
二、手游行业持续爆发
三、动画电影逐步崛起
四、动漫衍生品渠道拓展
五、消费市场日益扩张
第三节动漫游戏产业支持技术高速发展
一、新媒体技术的进步
二、智能硬件的升级
第二章动漫游戏的历史变迁
第一节游戏成长史:从1.0时代到4.0时代
一、游戏1.0时代:人―机交互的时代
二、游戏2.0时代:人―人交互的起始
三、游戏3.0时代:人―文交互的深化
四、游戏4.0时代:游戏与互联网的深度融合
第二节动漫成长史:从1.0时代到3.0时代
一、动漫1.0时代:野蛮生长
二、动漫2.0时代:“”时代
三、动漫3.0时代:精品化和品牌化发展趋势
第三章互联网思维与游戏化思维的交融
第一节互联网思维是什么
一、用户思维
二、简约思维
三、很好思维
四、迭代思维
五、流量思维
六、社会化思维
七、大数据思维
八、平台思维
九、跨界思维
第二节游戏思维是什么
一、游戏思维的概念
二、游戏思维的核心
三、游戏思维在游戏产业中的运用
第三节互联网思维在游戏产业中的运用
一、个性化思维——用户生成模式,人人都是创作者
二、碎片化思维——小、短、快
三、用户思维——从动漫游戏“作品”到动漫游戏“产品”的转变
四、粉丝思维——动漫游戏产品的粉丝经济学
五、大数据思维——互联网平台成为本土动漫游戏的孵化器
六、焦点思维——简单的形象,不简单的坚持
七、社会化思维——社会化媒体带来的低成本、高效率的营销
八、跨界思维——线上线下一起玩、互联网企业也成为动漫游戏的消费者
九、社交性思维——互联网让动漫游戏更具社交性
第四章3.0时代的动漫游戏产业链
第一节动漫产业链:从平面到立体
一、传统动漫产业链
二、3.0时代动漫新型产业链
第二节游戏产业链:从线性到网状
一、版权方:开发者的多元化
二、内容:来源的互联网化
三、渠道:发行渠道的多元化
四、用户:需求的社区化
第五章动漫游戏产业的新物种
第一节移动游戏第三方服务
一、数据服务方
二、移动支付方
三、移动游戏第三方服务生态圈
第二节移动电子竞技
一、移动电子竞技兴起的背景及原因
二、我国移动电子竞技的发展现状
三、我国移动电子竞技的发展困境
四、我国移动电子竞技的发展趋势
第三节软件与硬件的融合发展
一、软件研发的新诉求
二、硬件生产企业的新布局
第六章动漫游戏的“泛娱乐”平台
第一节“泛娱乐”的概念
一、“泛娱乐”兴起的原因
二、“泛娱乐”的本质
第二节“泛娱乐”的发展简史
第三节BAT布局“泛娱乐”平台
一、腾讯
二、阿里巴巴
三、百度
第四节“泛娱乐”产业的发展现状
一、“泛娱乐”产业的爆点未到
二、当前“泛娱乐”产业的发展模式
第七章动漫游戏产业链:如何解“互联网+”方程式
第一节IP运作成为动漫产业内容“突围口”
第二节动漫IP全产业链探索商业化路径
第三节网游产业曾经的暴利产业链
一、网络游戏产业链
二、“一石四鸟”的网络游戏收费模式
三、网络游戏背后的坚强后盾
第四节网游产业逐渐淡出暴利时代
第五节游戏产业链未来衍生的几种可能
一、粉丝效应助力健全游戏产业链
二、“泛娱乐”是打造游戏文化产业链的重要环节
三、游戏平台化
第八章“生活即游戏”,游戏颠覆生活
第一节“游戏+体育”:让所有人爱上运动
第二节“游戏+医疗”:让治病不再烦恼
一、什么是“游戏治疗”
二、“游戏治疗”不光用于小学生,也能用于成年人
三、发挥游戏有意义的部分
第三节“游戏+教育”:让学习方法更加多元
一、游戏和学习之间的界限正在变模糊
二、如何利用游戏潜能优化学习
第四节“游戏+人生”:让生活开辟新途径
第五节游戏终究是把双刃剑
第九章怎么做:3.0时代的动漫游戏从业者
第一节动漫企业怎么做
一、国产动漫:产业化只是十年的事
二、从产业文化化到文化产业化
第二节游戏企业怎么做
一、游戏产业:“泛娱乐”生态中的重要角色
二、游戏产业全球化
第三节平台企业怎么做
第四节行业协会怎么做
一、动漫游戏协会是什么
二、3.0时代,动漫游戏协会该做什么
第五节创作者怎么做
一、3.0时代的动漫游戏创作攻略
二、《十万个冷笑话》——“流淌着互联网血液的作品”
第六节动漫游戏展会怎么做
一、动漫游戏展会与互联网的前世今生
二、惊艳的ChinaJoy
主要参考资料
后记

作者简介

陈娴颖,中国传媒大学文化发展研究院教师,北京大学艺术学院文化产业方向博士。主要研究领域为区域特色文化产业、公共文化管理、文化科技融合。近年来先后参加“公共文化服务保障法”“关于加快构建现代公共文化服务体系的意见”等国家重大课题研究,申报的“区域特色文化产业发展研究”课题获得2015年度国家社会科学基金艺术学青年项目资助。

内容简介

陈娴颖著的这本《游戏链接生活(动漫游戏的3.0时代)》主要从动漫游戏产业发展大背景、动漫游戏历史变迁、互联网思维与游戏化思维的交融、3.0时代的动漫游戏产业链、动漫游戏业的新物种、动漫游戏的“泛娱乐”平台、动漫游戏业面临的变动、生活即游戏、游戏颠覆生活、怎么做:3.0时代的动漫游戏从业者等九章对“互联网+”时代背景下,动漫游戏产业的发展形态和方向进行阐述。

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